3D Modeling Portfolio

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Etc: Marvelous Designer, Marmoset, Github, C#, Visual Studio Code, Figma, Coda, Trello.
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김동수

3D Character Modeler

stadrem@naver.com

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About Me

5년 이상의 3D 모델링 경험을 바탕으로 게임 스타일의 캐릭터 모델링을 전문으로 하며, 현재는 스타일라이즈, 셀 쉐이딩 기반 비주얼을 주로 다룹니다.

  • ⚔️ 전문 분야: 3D 캐릭터 모델링, 텍스처링, 리깅
  • 🎨 선호 스타일: 판타지, 애니메이션, 반실사
  • 🎮 선호 게임: 페르소나, 아틀리에, WoW, 원신
  • 🧭 목표: 테크니컬 아티스트 겸 게임 크리에이터
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Game
Unity

Irian: City of ruin

Role: 팀장 / 기획 / 캐릭터 모델링 / 이펙트

Tools: Unity 6

24년 12월부터 게임 개발 비경험자들로 구성해서 사이드 프로젝트로 제작한 게임입니다. 어반 판타지 테마의 로그라이크 3D 액션 게임으로 계획했습니다.

팀장을 맡아 3D 모델링, 기획, 일정과 개발 방향 조율하고 있습니다.

기획과 관련된 다양한 경험을 해보았고, 인력 관리, 주기적인 미팅과 일정 조율, 상세한 기획, 데이터 관리의 중요성을 깨닫게 해주었습니다.

2025년 10월 08일 출시.

Game
Unity

R_PACA

Role: 주사위 시스템 및 아바타 시스템 개발 / 캐릭터 모델링/

Tools: Unity 2023, C#

메타버스 아카데미 3기, 최종 프로젝트에서 제작한 창작 플랫폼입니다.

플레이어 캐릭터 모델링을 담당했고, 그 외 프로그래밍 요소로써 아바타 생성 씬, 아바타 API 통신, 칭호(업적), 주사위 시스템을 구현했습니다.

플레이어 캐릭터의 쉐이더는 Unity Toon Shader(UTS)를 사용 했고 텍스처 작업은 서브스탠스 페인터에서 했습니다.

상속과 스태틱 활용해서 최대한 코드를 간결화하려고 노력했습니다. 스태틱의 중요성과 재사용 가능한 코드 디자인의 필요성을 느꼈습니다.

Game
Unity

Super Smash Bros 모작 게임

Role: 캐릭터 마리오 개발 / 씬 제작 / UIUX

Tools: Unity 2023, C#

메타버스 아카데미 3기, 1차 프로젝트에서 제작한 모작 게임입니다.

마리오 플레이어 캐릭터를 제작했고, 그 외 포스트 프로세싱, 라이팅, 메테리얼을 설정하고 전투 UI, UI 애니메이션 커맨드 안내 씬, 승리 연출씬을 제작했습니다. 적 캐릭터를 디자인한 팀원과 소통하며 처음 게임을 제작 해보았습니다.

유니티의 애니메이터 컨트롤러를 기반으로 콤보 공격의 애니메이션을 컨트롤했고, 애니메이션 이벤트를 활용해서 정교한 타이밍에 맞춰 콜라이더 기반의 공격 판정을 구현했습니다.

그 외에 기술적으로는 싱글톤 패턴으로 이펙트 및 사운드 매니저를 만들어서 이펙트와 사운드를 관리해보았습니다.

Original Game, Tower Mage

Name: Tower Maze

Tools: Unreal 4, 3DS MAX, Subtance Painter

Trees, Plants: Download from the Asset Store

언리얼 엔진 4으로 처음 제작한 미니 게임입니다.

3ds max에서 모델링들을 제작하여 프랍으로 가져와서 언리얼에서 씬을 구성했습니다. 약 한달의 시간이 주어졌는데, 장식물들은 무료 에셋으로 처리하다보니 시간의 여유가 있어서 캐릭터도 직접 만들어서 적용했습니다.

블루프린트를 활용하지 못한 게임이라 아쉬움이 남습니다.

Original Game, Labyrinth

Name: Labyrinth

Tools: Unreal 4, 3DS MAX, Subtance Painter, Marvelous Designer

Trees, Plants: Download from the Asset Store

언리얼 엔진 4로 만든 미로 탈출 게임입니다.

블루프린트 기능을 활용하여 문이 열리고/닫히는 기능, 구덩이에 떨어지면 특정 지점으로 텔레포트하는 기능, 열쇠 획득 기능, 시간 기록, 클리어등 게임으로써 갖춰야 할 기본적인 기능등을 구현했습니다.

마블러스 디자이너를 활용하여 캐릭터를 제작하였습니다.

3D Character Modeling, Original Character
Blender Substance Painter Unity

Name: Rift Monsters

Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: Blender, Subtance Painter, Unity, UTS

비공개 팀 프로젝트에서 사용된 몬스터들입니다.

Unity Toon Shader를 사용했고, 하이폴리곤에서 추출한 노말맵과 핸드 페인팅을 사용했습니다.

블렌더 MetaRig을 사용해서 리깅 작업까지 완료했고, 유니티 휴머노이드화하였습니다.

로우 폴리곤으로 디테일함을 챙기려고 하이 폴리곤 작업에 신경 썼고, 광택 같은 재질감을 살려 이세계의 괴물의 모습을 표현하려 노력했습니다.

약간 아쉬운 점이라면, 작업 시간때문에 애니메이션은 직접 만들지 못하고 믹사모를 활용했습니다.

3D Character Modeling, Original Character
Blender Substance Painter Unity

Name: Guardian Saeryeon

Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: Blender, Subtance Painter, Unity, UTS

팀 프로젝트에서 사용된 주인공 캐릭터 [세련]입니다.

Unity Toon Shader를 사용했고, 하이폴리곤에서 추출한 노말맵과 핸드 페인팅을 사용했습니다.

블렌더 MetaRig을 사용해서 리깅 작업까지 완료했고, 유니티 휴머노이드화하였습니다.

이전 작업물보다 높은 퀄리티를 위해 UTS를 좀 더 공부하였고, 더 많은 텍스처(마스킹맵)을 사용해볼 수 있었습니다.

어떻게 하면 호요버스 아트 스타일을 낼 수 있는 지에 대해 많은 것을 공부한 작업물입니다.

3D Character Modeling, Original Character
Blender Substance Painter Unity

Name: Adventurer Altair

Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: Blender, Subtance Painter, Unity, UTS

메타버스 아카데미 3기 팀 프로젝트에 사용할 캐릭터를 제작했습니다.

Unity Toon Shader를 사용했고, 적절한 노말맵과 핸드 페인팅으로 최대한 애니메이션 캐릭터 느낌을 내려고 노력했습니다.

Rigging까지 블렌더에서 완료했고, Shape Key는 프로젝트 끝난 이후 작업했습니다.

프로젝트 중, 기능 개발도 병행하였고, 시간이 굉장히 촉박했었습니다.

그래서 기본 복장, 모험가 복장, 기사 복장 3가지를 3주 안에 빠르게 만들어냈습니다.

3D Character Modeling, Original Character
Blender Substance Painter Unity

Name: Haro

Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: 3DS MAX, Subtance Painter, Unity

Cel Shading 느낌의 캐릭터를 제작해보았습니다.

Unity에서 Cel Shader를 적용하여 렌더링했고, 얼굴 Morph를 3ds max에서 제작하여 VRM 사양 모델으로 생성했습니다. 이후 아이폰과 연동하여 실시간 연동을 테스트 해보았습니다.

애니메 캐릭터 특유의 평면 스타일 눈을 제작하는데에 여러 방법을 연구하고 시도했습니다.

3D Character Modeling, Warcraft's Thrall
3DS Max Substance Painter

Name: Thrall

Game: World of Warcraft
Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: 3DS MAX, Subtance Painter, PhotoShop, Marmoset Toolbag

개인적으로 좋아했던 게임, 월드 오브 워크래프트의 캐릭터를 제작했습니다.

하이폴리곤 작업을 하여서Normal을 추출하였고, 디테일한 부분은 추가적으로 핸드페인팅으로 새겨넣었습니다.

목과 어깨 부분을 덮는 구슬 장식이 리깅에 방해되서 크게 곤란했었던 경험이 있습니다.

3D Character Modeling, OdinSphere's Velvet
3DS Max Photoshop

Name: Velvet

Game: OdinSphere
Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: 3DS MAX, PhotoShop, Marmoset Toolbag

처음으로 제작한 핸드페인팅 스타일의 캐릭터 모델링입니다.

Normal 없이 BaseColor로만 재질감을 표현했습니다. 사슬에 본을 심어서 포징하는데에 활용해보았습니다.

2D 캐릭터 레퍼런스를 참고하여 무리하게 반실사 타입으로 만드려 시도한 결과물이 조금 아쉬웠던 작업입니다.

3D Character Modeling, MassEffect's Shepherd
3DS Max Substance Painter

Name: Shepherd

Game: MassEffect 3
Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: 3DS MAX, Subtance Painter, PhotoShop, Marmoset Toolbag

SF 스타일의 갑옷을 구현하고 싶어서 과거에 플레이 했던 게임의 캐릭터를 제작해보았습니다.

Substance Painter의 마스킹등을 활용해서 더티한 부분과 흠집 부분을 디테일하게 구현해보았습니다. 추가적으로 실사 기반의 Hair card를 처음 시도해보았습니다.

3D Character Modeling, Toukiden2's Benizuki
3DS Max Substance Painter

Name: Benizuki

Game: Toukiden2
Role: 3D 모델링, 텍스처, 리깅, 렌더링

Tools: 3DS MAX, Subtance Painter, PhotoShop, Marmoset Toolbag

풍성하고 긴 Hair card 모델링을 구현하려고 시도했던 캐릭터 모델링입니다.

관절 부분마다 다양한 장식이 있어서 리깅에 어려움을 겪었습니다. 2D 아트를 레퍼런스 삼았지만, 이목구비를 완벽하게 동일하게 하는 것이 어려운 작업이라는 것을 느끼게 되었습니다.